Inuti den första VR-nöjesparken



Jag står på en mörk plattform vid kanten av en labyrint av grå väggar, där två guider hjälper mig i min utrustning. De placerar en skrymmande hjälm fullproppad med ett virtuell verklighetsheadset, hörlurar och hårdvara för gestigenkänning på mitt huvud och hjälper mig att fästa en modifierad bärbar dator på ryggen.

Guiderna kliver bort. Jag stirrar genom mitt headset på en blåkantad digital avgrund. Plötsligt öppnar sig det oändliga utrymmet framför mig med ett virtuellt sus av elektricitet , avslöjar ingången till ett gammalt tempel, gömt djupt i en frodig djungel, där uråldriga ristningar och bortglömda skatter väntar på min inspektion.





The Voids logotyp pryder en vägg på dess kontor i Lindon, Utah.

Tveksamt kliver jag fram, nyfiken på att utforska men osäker på vad som kommer att hända. Jag sträcker mig ut för att röra vid en av de sönderfallande stenväggarna på min vänstra sida, och även om den inte känns riktigt som den ser ut, så finns den där, vilket är betryggande. Det verkar finnas en glödande fackla på väggen; Jag sträcker mig ut och känner något som verkligen skulle kunna vara en fackla, så jag tar upp den och använder den för att lysa upp min väg när jag vandrar nerför de mörka gångarna och inspekterar ristningar och statyer längs sidorna.

supermassivt svart hål

Ibland kör jag min fria hand över en mur eller en nedfallen sten, bara för att få en verklighetskoll; japp, fortfarande där. En eld brinner i mitten av en gång, och jag känner faktiskt hur den värmer i ansiktet. Vid ett tillfälle, när jag står i en grotta på en ranglig plattform med utsikt över en underjordisk pool, trycker jag min hand på ett litet podium framför mig, och plattformen mullrar och reser sig från marken. Så småningom spionerar jag ett rum fullt av glödande skatter framför mig, men irriterande nog gör en virtuell jordbävning avståndet omöjligt innan jag kan få tag i något av det.



Jag är hänförd, och de dussin kilon elektronik som tynger mig verkar smälta bort.

Jag utforskar Void, ett nytt nöjescenter som byggs i förorterna till Salt Lake City. Den kombinerar virtuell verklighet med delar av den verkliga världen, som väggar, vind och vattenstänk. Du går runt och rör på saker som matchar hur många fantastiska världar som helst du ser genom ett VR-headset.

Det händer mycket i virtuell verklighet nu för tiden, mycket av det beror på Facebooks beslut att köpa headsettillverkaren Oculus för 2 miljarder dollar 2014. Oculus första konsumentheadset, Rift, kommer äntligen ut i vinter. Under tiden har Google och Samsung släppt enheter som låter dig titta in i virtuella världar på din smartphone.

Överst: The Void bygger sin egen teknik, men för tillfället innehåller dess ihophackade utrustning saker som ett virtuell verklighetsheadset, en hjälm och en modifierad dator som bärs som en ryggsäck.

Nederst: Väggarna på Voids beta-scen är arrangerade så att de kan användas för ett brett utbud av upplevelser, som att navigera i ett slitet tempel eller en futuristisk forskningsanläggning.



Men även om dessa enheter ger en helt ny typ av underhållning till ditt vardagsrum, tänker skaparna av Void större. Leds av Ken Bretschneider, en teknikentreprenör som tidigare skapade Internetsäkerhetsföretaget DigiCert, bygger företaget ett åtta tunnland stort spelcenter i Pleasant Grove, Utah, möjligen det första av flera runt om i landet. Grupper på sex till åtta headset-klädda besökare kommer att betala styck för att utforska virtuell verklighet tillsammans i 20 minuter åt gången, strövande 60 x 60 fot långa scener fyllda med täta skumväggar, fulla av effekter som vatten och vind.

Att utforska The Void kräver utrustning som ett hjälmanslutet headset, som är kopplat till en dator på ryggen.

Även om fullstorleksversionen av Void inte är planerad att öppna förrän i augusti eller september, säljer företaget redan ut tidsluckor på ett betacenter kopplat till sitt kontor i grannlandet Lindon. Där betalar nyfikna besökare 10 USD styck för att prova de första interaktiva upplevelserna, som vid det här laget sträcker sig över bara sex eller sju minuter och står på en scen som bara är 30 gånger 30 fot.

Det är där jag är. Och även om det bara är en fjärdedel av de planerade scenerna, är det fortfarande mer än tillräckligt stort för att jag ska känna mig fängslad (och lite skrämd) när jag går genom det antika templet och, senare, en snurrig futuristisk forskningsanläggning där jag har att skjuta jättespindlar och en utomjording.

Se det som framtidens regniga lördagslasertagg, men på steroider. Mycket steroider.

Lasertagg är precis vad det är – det är att ta vapen och skjuta på varandra i en designad miljö och försöka få poäng, säger Bretschneider och lutar sig i sin företagsmärkta T-shirt, svarta jacka och svarta jeans i tomrummets trånga konferensrum. The Void är så mycket mer än så.

Virtuella kulor

Bretschneider har länge varit ett fan av den typ av fantasi och låtsasskap som är nyckeln till Void. Han är populär i sin Salt Lake-förort för att förvandla sitt hem till ett överdrivet spökhus på Halloween. Och innan han fokuserade all sin uppmärksamhet på tomrummet byggde han faktiskt något mycket större: en ambitiös nöjespark som heter Evermore, med en sorts viktoriansk steampunk-vibe.

Bretschneider började på Evermore 2012 – samma år som DigiCert såldes – och köpte 40 tunnland mark i Pleasant Grove för att hysa den; ett team av arbetare fick i uppdrag att tillverka statyer och köpa rekvisita till platsen. Men 2014 hade han redan plöjt in omkring 14 miljoner dollar av sina egna pengar i parken och tänkte att det skulle kosta 350 till 400 miljoner dollar att slutföra den, vilket han inte kunde finansiera på egen hand.

Vänster: Vissa delar av tomrummet kräver specialeffekter, som värme; på så sätt känns en bild av eld som ses med headsetet på riktigt.

Höger: En scen av vad du ser inuti en av Void-upplevelserna.

Så de som arbetade på Evermore bestämde sig för att byta fokus. De planerade redan att inkludera en attraktion som blandade virtuella världar och verklighet. Tänk om de bara koncentrerade sig på det och skrotade resten av parken?

Det första prototypsystemet för Void kostade Bretschneider cirka 250 000 dollar. Det byggdes i slutet av 2014 och bestod huvudsakligen av ett Oculus-utvecklarheadset och några elektromagnetiska spårningsenheter för att övervaka användarens position i det virtuella rummet. En 10 fot lång plywoodvägg fungerade som den fysiska miljön, och den parades ihop med en virtuell verklighetsvy av ett rymdskepps hall på headsetet. Det räckte för att övertyga oss om att vi ville ta det och verkligen köra med det, säger Bretschneider.

En bild av Void's Research Facility-upplevelsen, där du måste skjuta jättespindlar och hitta en utomjording.

Sedan dess har teamet bakom Void gjort stora framsteg. Det samarbetar med ett produktdesignföretag för att skapa sin egen teknik för att navigera i den här konstiga meshed-världen – till exempel ett proprietärt headset som företaget hävdar har ett bredare synfält än Oculus och en väst med haptisk feedback för att simulera förnimmelser som att bli skjuten av virtuella kulor. Västen kommer att innehålla en rejäl dator och batteri också, för att få allt att fungera utan att koppla dig till en stationär dator. The Void bygger också ett radiofrekvenssystem för positions- och kroppsspårning.

Specialutrustningen är inte klar än, så för nu hackar Void ihop en mängd olika tillgängliga prylar: saker som Beats-hörlurar, ett Oculus DK2-headset, en bärbar dator och en Leap Motion-kontroller. Ändå fungerade även denna utrustning imponerande bra när jag provade den i november.

Överst: Besökare på Voids beta-scen är utrustade med virtuell verklighetsheadset, bland annat, så att de kan navigera i virtuella världar som samverkar med verkliga objekt som väggarna runt dem.

Nederst: I Void's Research Facility måste spelare skjuta jättespindlar och en utomjording som är instängd i en observationstank.

Detta var uppenbart när jag klev in i den förlorade tempelvärlden i Dimension One: världen omkring mig såg skarp och rätt proportionerad ut. Templets virtuella egenskaper – en bänk, en vägg, en avsats – stämde nästan alltid överens med vad jag förväntade mig när jag sträckte ut handen för att röra vid dem.

Det var också enkelt att ta reda på vad jag behövde göra i tomrummet. I det templet, till exempel, var jag bara tvungen att följa några ljudinstruktioner och vandra runt. Ingen vill lägga ut priset för två biobiljetter för en 20-minutersupplevelse och sedan känna sig förlamad och osäker.

Att bygga tomrummet är dock inte enkelt. Scenen konstruerades med en böjd hall runt kanten, som kan användas för en VR-teknik som kallas omdirigerad promenad – vilket i huvudsak får dig att känna dig som om du går i en rak linje även om du loopar runt ett givet utrymme. Detta, plus några strategiska vändningar med de labyrintliknande väggarna på scenen, kan föra dig tillbaka till samma hall om och om igen, men med förändringar av de virtuella bilderna i ditt headset kommer du att känna dig som om du skulle aldrig varit där förut.

Efter att ha vandrat genom det antika templet testade jag ett förstapersonsskjutspel som heter Research Facility. För det var jag tvungen att hålla en stor pistol hela tiden och skjuta grova muterade spindlar när jag tog mig igenom ett forskningscenter på jakt efter en utomjording. Det kändes ingenting som Dimension One, och ändå korsade jag samma allmänna utrymme.

Andra knep hjälper också. Den där hissen jag åkte under min tempelutforskning? Det var faktiskt ett litet podium fäst vid en kedjeutrustning som, när jag tryckte min hand på den, rörde sig ner mot marken medan givare i ytan under mina fötter fick plattformen att verka mullra. Visuella bilder på headsetet visade att vattnet nere kom längre och längre bort. The Void använder också massor av enkla effekter, som en fläkt som blåser vind i mitt ansikte och munstycken som spritsar mig med dimma för att få mig att känna att jag verkligen stod i utkanten av en frodig djungel, ett vattenfall som forsar i fjärran.

Komplicerad eller inte, den kumulativa effekten var bländande. Det kändes längre än 15 eller 20 minuter, vilket är en effekt som Bretschneider satsar på: Det är så uppslukande, och det finns så mycket du upplever, att det nästan är som att 20 fasta minuter av den upplevelsen blir mycket likvärdig med att bara titta på en filma.

En scen av vad en skjutande spelare ser i Void’s Research Facility-upplevelsen.

VR:s andra chans

Scott Smith, en biträdande professor vid University of South Carolina som studerar hotell, resorter och nöjesparker, har sett något som tomrummet. Det var långt tillbaka 1992 i ett köpcentrum, och tekniken fungerade inte särskilt bra. Men även om konceptet inte är helt nytt, har virtuell verklighetsteknik förändrats avsevärt sedan dess, och konsumenternas förväntningar har också.

Folk vill interagera med sin underhållning snarare än att bara agera åskådare, säger han. Han pekar på det populära Buzz Lightyears Space Ranger Spin-tur på Walt Disney World i Florida som bevis – på den attraktionen sitter folk i bilar utrustade med laserpistoler avsedda att skjuta. Det är vad dagens gäster vill ha, säger han. De vill inte se filmen; de vill vara med i filmen.

En modell av Void's Rapture-headsetet, som det planerar att använda när företaget öppnar sitt första virtuella underhållningscenter 2016.

Ändå tror han att Voids framgång inte bara kommer att bero på att dess teknik känns interaktiv. Det kommer också att behöva ge besökarna mål att arbeta mot, snarare än att bara ge dem vapen och beordra dem att döda virtuella zombies, säger han. Du behöver zombies som rusar på dig för att få igång ditt hjärta, men du vill också ha en berättelse bakom det – du är på ett uppdrag eller så måste du lösa gåtor, vara en problemlösare, använda din hjärna lite.

The Void planerar att erbjuda en mängd olika upplevelser som besökare kan välja mellan. Vissa utvecklas i egen regi; ett videospelsföretag och forskare vid University of Utah arbetar med andra. En lokal mormonorganisation, får jag veta, utvecklar ett sätt för människor att känna sig som om de går genom det historiska Jerusalem.

Oavsett innehållet säger Bretschneider att det kommer att ändras kvartalsvis. Jag kan ta dig in i ett flerspelarscenario och du kan spela på det sättet, men jag kan också ta dig in i ett lärorikt äventyr. Jag kan ta dig in i ett pussellösande äventyr. Jag kan låta dig leva en film. Jag kan ta dig in i ett framtidsmuseum, säger han. Det finns egentligen inga begränsningar.

Dölj

Faktisk Teknik

Kategori

Okategoriserad

Teknologi

Bioteknik

Teknisk Policy

Klimatförändring

Människor Och Teknik

Silicon Valley

Datoranvändning

Mit News Tidningen

Artificiell Intelligens

Plats

Smarta Städer

Blockchain

Huvudartikel

Alumnprofil

Alumnikoppling

Mit News-Funktion

1865

Min Syn

77 Mass Ave

Möt Författaren

Profiler I Generositet

Ses På Campus

Alumnbrev

Nyheter

Tidningen Mit News

Val 2020

Med Index

Under Kupolen

Brandslang

Oändliga Berättelser

Pandemic Technology Project

Från Presidenten

Cover Story

Fotogalleri

Rekommenderas